CÓMO NACE LA IDEA DE UN JUEGO MOBA

Así nace la idea de hacer un juego de estrategia tipo MOBA

¿Qué hay que hacer para crear un juego de estrategia a tiempo real como Clash Royale? ¿Cuál es el nivel de complejidad que ello supone? ¿Cuáles son los costes que hay que asumir para conseguirlo? Estas son algunas preguntas que se plantean aquellos que han jugado al último hit de Supercell y no están ocupados editando vídeos para el Youtube. La verdad es que cuesta encontrar una respuesta clara al respecto. Supercell tiene sus propios medios para mantener esta información fuera de circulación y la verdad es que no nos extraña porque, a pesar de que el nivel de esfuerzo es elevado, crear un juego como Clash Royale es mucho más sencillo de lo que parece. En el artículo de hoy os vamos a explicar qué puntos deberíais tener en cuenta para empezar a diseñar el juego, desde un punto de vista original y sin ánimo de hacer copias baratas de otros juegos.

 

CÓMO NACE UNA IDEA

No es ningún secreto que desde Battle Fury Arena hemos tomado como referencia la inspiración de Supercell para crear nuestro propio juego. Pero no os equivoquéis, nuestro objetivo no ha sido y jamás será copiar el hit de Supercell. Tampoco pretendemos robarle jugadores. De hecho nosotros mismos somos fieles jugadores de Clash Royale pues nos parece un JUEGAZO con todas las letras mayúsculas. Nuestra idea con Battle Fury Arena, además, se remonta a antes de que Clash Royale saliera al mercado, os voy a contar la historia.

 

A principios del año 2015 yo era un auténtico Gamer con todas las de la ley. Hacía unos meses había descubierto un juegazo de ordenador: League of Legends. Me encantaba, pasaba horas enteras frente al ordenador con el corazón a mil por hora. Entonces encontré un buen trabajo como desarrollador en Barcelona que me obligaba a hacer largos desplazamientos en transporte público. Perdía unas 3 horas al día en el autobús y esto me impedía poder estar frente al ordenador pasando el rato con mi videojuego favorito, League of Legends. No quería jugar a otro juego, solo quería LOL. En aquel momento se empezó a gestar una idea en mi cabeza: ¿Y si se pudiera jugar al LOL en el móvil? Busqué y busqué y no encontré nada de calidad y así pasaron los meses.

 

A mediados de ese mismo año, hicimos una reunión de excompañeros de trabajo y entonces me reencontré con mi actual socio. Y vi que estaba un poco en mi situación, quería hacer un proyecto, tenía inquietudes y estaba decidido a hacer algo, aunque no sabía exactamente qué hacer. Entonces acordamos una reunión y tuvimos una acalorada charla acerca de la premisa ¿Y si League of Legends se pudiera jugar en el móvil? Nos pusimos a trabajar de inmediato, diseñamos un mapa, empezamos a programar una base de datos de personajes, con habilidades, poderes etc. Mi hermano, el matemático, nos empezó a ayudar con ideas que venían del juego de Riot Games. Diseñamos un primer mapa con 3 líneas y, adaptando algunas imágenes de otro juego que había hecho, empezamos a pensar en las colisiones de combate, etc. Nuestra idea era hacer un League of legends que se jugara desde el móvil y que se moviera por turnos de 15 minutos en el que cada jugador controlaba a un personaje con poderes y podía ejecutar una acción en ese turno. Las partidas durarían unos 3 días. El jugador visualizaría un mapa con las zonas claras y oscuras y tendría que reaccionar al respecto y planear su estrategia con sus compañeros de equipo. La idea era errónea, un sistema así mataba el frenesí de una partida y tenía grandes problemas por abandono de jugadores. Además, había un gran problema con las “horas de sueño”. Por si fuera poco yo cambié de trabajo y me vi obligado a dedicarle mucho más tiempo al curro así que tuvimos que cancelar el proyecto.

 

DESECHANDO LA IDEA Y ENCONTRANDO INSIPIRACIÓN

Pasaron 6 meses y un compañero de trabajo me enseñó Clash Royale “¡Pruébalo tío! El juego está súper bien y es muy divertido”. Eso hice y cuando llevaba 20 minutos jugando me dije a mí mismo “maldita sea, ésta es la solución al League of Legends para móvil que estábamos buscando”. Inmediatamente llamé a mi socio y le expliqué lo del juego que había descubierto. Acordamos una reunión y lo vimos al detalle. Es entonces cuando empecé a encabezonarme con volver a intentar hacer un League of Legends para móvil al ver que era posible tecnológicamente y que, además, los jugadores habían aceptado la premisa “Y sí… League of Legends fuera para móvil”. Me puse a analizar el juego de Supercell y enseguida le encontré el punto débil que estaba buscando. Si los juegos tipo MOBA son juegos en el que dos equipos de jugadores compiten por ganar una batalla ¿Por qué en Clash Royale los equipos son unipersonales? Y ahí es cuando, finalmente, decidimos que valía la pena intentarlo.

 

LOS RESULTADOS Y AVANCES HARÁN QUE GANES CONFIANZA EN TU PROYECTO

Esta vez nos pusimos a trabajar pero con la mirada puesta en un objetivo mucho más definido. Queríamos 3 líneas de ataque y queríamos que el combate fuera de 2 jugadores contra otros 2 jugadores. Los jugadores no controlarían a un solo personaje, sino que invocarían a varios personajes con características concretas y con un comportamiento definido. Esto solucionaba muchos problemas ya que controlar un personaje en una pantalla de móvil es complicado. Nosotros odiamos los teclados virtuales en los juegos para móvil. Además, eso supone un gran problema, se pierde la habilidad, casi todo se convierte en suerte. En cambio el sistema propuesto vuelve a premiar la estrategia gracias al "punto de invocación" del personaje que lo decide todo. Clic and point, como Plants VS Zombies.

 

Después de muchos meses de desarrollo hemos conseguido un juego tipo MOBA, en el que 2 equipos de 2VS2 pelean por derrotar al enemigo. Hay estrategia, hay emoción y no somos una copia de CR. Sabemos perfectamente que el juego de Supercell ha sacado el modo cooperativo también y sabemos que está muy bien hecho y que, además, está gustando mucho. Nosotros lo aplaudimos porque eso confirma que los jugadores sí quieren jugar en equipos en la misma batalla. Pero no os engañéis, la matemática de su juego no está preparada para llevar el 2VS2 al modo competitivo. No habrá eSports de 2VS2 en Clash Royale, no es ése su objetivo. Y si lo fuera tendrían un grave problema de diseño de juego ya que debería cambiar la forma de plantear el juego. Vamos a analizar algunos puntos al respecto:

El número de participantes siempre ha de ser impar al número de líneas: La premisa es sencilla y eso lo saben bien en los juegos tipo MOBA. Si tienes un juego con 2 líneas y tienes 2 participantes por equipo solamente hay 2 estrategias posibles: O ambos jugadores van por un lado o cada jugador ataca una línea. Si tienes un número impar, como en nuestro caso que hay 3, el abanico de opciones que queda es mucho mayor. Siempre ha de haber alguna línea que queda desprotegida, eso forma parte de la estrategia del combate, atacar por la línea más débil.

Las acciones de los jugadores han de estar incompletas: La razón por la que se establecen roles en los juegos tipo MOBA es precisamente para fomentar la visión del equipo. Un solo jugador no puede tener todas las herramientas para alcanzar el objetivo, el jugador ha de apoyarse en el equipo. Por eso en los MOBA hay roles, el Healer, el Carry, el Support, etc. Lo mismo debe suceder aquí. Las barajas deben estar incompletas o cojas. Para que así cuando la combinas con la baraja del compañero obtienes la estrategia ganadora. Por ese motivo en Battle Fury Arena las barajas son de 6 cartas.

La aleatoriedad mata la estrategia: Nosotros nunca hemos creído en la rotación de cartas. La rotación de cartas hace que sea muy difícil plantear una estrategia a nivel de equipo. Ya causa problemas en el Solo Queue. Por eso nosotros no tenemos rotación de cartas, sino que usamos un sistema de cooldowns, en el que cada jugador puede escoger qué acción va a ejecutar y eso va a suponer un coste en tiempo de espera que hay que asumir. Es lo mismo que hacen los juegos MOBA con los cooldowns de los poderes de los personajes.

Hay que crear sinergias entre jugadores: Otro de los aspectos clave en el que estamos trabajando es en crear sinergias entre jugadores. En nuestro caso tenemos a Gork y Shera, que cuando Gork entra en juego, aumenta las estadísticas de Shera. Si os fijáis el combo tiene un coste superior al que un solo jugador puede asumir. Es una estrategia válida solamente en el modo cooperativo. También en los juegos tipo MOBA han creado estrategias y afinidades entre personajes. Estas estrategias aumentan las posibilidades de obtener una victoria. Pero estas estrategias deben ser ejecutadas por más de una sola persona por lo que eso obliga a tener una visión de equipo.

 

CONCLUSIÓN

Tenemos una buena teoría y un buen producto y somos conscientes de que tenemos que mejorar todo lo que podamos para conseguir que la experiencia de juego cooperativa sea perfecta. El reto que nos planteamos es elevado pero creemos que estamos por el buen camino para conseguirlo. Si hubiéramos hecho caso de todas las personas que nos han dicho que no lo conseguiríamos ni siquiera lo habríamos intentado. Pero consideramos que eso habría sido una lástima pues nuestro juego ofrece una visión distinta que una parte aceptará y otra no. Creemos en la diversidad y creemos firmemente que vamos a lograr nuestro objetivo: Ser el referente del 2VS2 en eSports.

Gracias por leernos, en próximos artículos vamos a entrar más en detalle acerca de cómo diseñar un videojuego tipo MOBA.

 

 

 

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