7 PASOS PARA MEJORAR LA UX DE UN JUEGO MÓVIL

Haz una prueba con diferentes tipos de perfiles a la vez

Un grupo de amigos y unas cuantas pruebas de cómo interactúan con el juego y voilá, ya nos creemos que hemos mejorado nuestra usabilidad pero NO! Para mejorar la UX, el punto clave son las pruebas de usabilidad y no vale con hacer 4 pruebas con tus amigos o familiares cercanos.

¿Qué es un test de usabilidad?

Es una herramienta increíble para entender cómo los usuarios interactúan con tu app o web, consiste simplemente en mirar cómo alguien navega por tu app mientras que describen lo que están pensando. Esto te permite un estudio del comportamiento de los usuarios que aporta mucha información sobre cómo las personas interactuamos en una app. Esto permite hacer cambios en el diseño para mejorar la retención de los usuarios en nuestro juego. Es un aspecto que debemos cuidar y con especial atención si es un videojuego.

A lo largo del tiempo, mientras íbamos desarrollando la app, hemos ido reuniendo a diferentes perfiles de diferentes países y hemos dejado que interactúen con nuestro juego. A muchos les tuvimos que quitar el móvil porque no paraban de pasar de arena en arena.

Los estudios de usabilidad están dirigidos a recoger datos cualitativos o cuantitativos sobre la conducta y a resolver preguntas relacionadas con el diseño. Consigue lo máximo de ellos haciéndose que se centren en los objetivos de la investigación que verdaderamente afectan al retorno de la inversión (ROI) de tu producto.

El último test de usabilidad ha sido muy interesante, conseguimos a un varios millenials de Dinamarca. Algunos habían jugado a juegos similares y otros no, por lo que el feedback recibido y las conclusiones obtenidas nos han llevado a descubrir cómo hacer unas buenas pruebas de usabilidad.

Si sigues estos pasos seguro que tus pruebas resultan en una mejora de tu UX:

1. Planificación del test

Desarrollamos un documento en donde explicamos cuáles son los pasos a seguir durante el test. Identificamos las preguntas que vamos a hacer y los aspectos concretos del juego que queremos probar. En nuestro caso, vamos a probar las primeras 10 pantallas del juego, es decir, el tutorial. Queremos verificar que realmente se entiende la mécanica y objetivo del juego en las primeras 10 partidas.

2. Escoge un grupo heterogéneo

Lo ideal sería que los usuarios que hagan las pruebas estén dentro de tu público objetivo. De esta forma entiendes cómo interactúa tu usuario tipo con tu aplicación. Pero lo más importante es que haya gente variada, de diferentes sexos, edades y países, también es esencial testearlo con gente que tenga y que no tenga experiencia en juegos parecidos.

3. Hazlo a lo largo de todo el desarrollo

Nosotros planeamos un test de usabilidad por semana. Cada jueves hacemos venir a la oficina a alguien que no se ha enfrentado al juego y lo ponemos a prueba. Esto te ahorrará mucho tiempo y evitará frustraciones posteriores si algo no esta bien explicado o es poco intuitivo. En cuanto tengas un mínimo producto viable, aunque sea solo la base de lo que queréis desarrollar, empezar a testear. La idea es probar el concepto antes de pasar horas en el diseño.

4. Deja que sean ellos quien interactúen con el juego

Un "game developer" con su juego es cual madre con su hijo, no paran de hablar de él y no le dejan solo con cualquiera. Cuando haces un test de usabilidad debes hacerte a la idea de que el usuario debe enfrentarse a tu juego por primera vez y sin atajos. La idea es que se simule que son alguien que jamás han oído hablar del juego y se lo descargan por primera vez sin saber nada más que el nombre del juego. Así que hay que dar cuantas menos pistas mejor y ver si son capaces de entenderlo solo con el tutorial.

5. Test A/B

Las pruebas A/B y las multivariantes también son una forma útil de probar minuciosamente algunos detalles. Puedes testear dos cosas simultáneamente y ver cual te lleva mejor a tus objetivos. Un test A / B consiste en introducir una variante de algo y medir con datos estadísticos cuáles de las 2 variantes funciona mejor. Por ejemplo, nosotros detectamos en fases tempranas que el botón para "volver al menú principal" no se veía, así que decidimos hacer un test A/B. De un total de 20 usuarios hicimos dos grupos de 10 usuarios. Al grupo A les enseñamos la app sin hacer cambios y al grupo B les enseñamos la versión con un botón "atrás" más grande y colorido. El resultado fue claro, el 50% de los usuarios del grupo A econtró dificultades para volver al menú principal mientras que solamente el 10% del grupo B vaciló en el momento de volver al menú principal. 

6. ¡Haz más pruebas!

Analiza los resultados, las métricas y los errores, reitera en base a las conclusiones que hayas sacado. Recuerda que el ciclo es Crear -> Medir -> Aprender.

A partir de ahí puedes construir una versión un poco más compleja que la mínima. Repite todo este proceso hasta que el producto, en este caso el juego, ha sido reiterado a la perfección y alcanza los objetivos propuestos.

7. FASE BETA

No hay mejor prueba que lanzar tu app en beta, te dará todos los insights necesarios para mejorar tu app y no solo en diseño sino en muchos aspectos más. Busca gente para utilizar la beta que se comprometa a decirte errores o posibles mejoras que se hayan ido encontrando.

 

No hace falta mucha gente, tiempo o dinero para realizar tests de usabilidad básicos. De hecho los expertos aconsejan realizar muchos tests de pequeña escala.

La comprensión del público objetivo mediante el uso de metodologías de investigación UX es el primer paso. Una vez sepas lo suficiente sobre tu usuario y cómo interactúa con la app, toda la información te permitirá tomar decisiones más seguras. Lo cual contribuirá al éxito del juego, centrándose en la conversión y en una mejor experiencia.

Los test UX evitan crear características que finalmente fallarán o nunca interesarán a los usuarios. Muchas veces el equipo está convencido de que funcionará, pero al final no logra el ajuste del producto-mercado.

Un consejo extraoficial: Si tu abuela lo prueba y lo entiende, cualquier millennial lo hará fácilmente.

 

Enseña el producto, escucha el feedback y plantea mejoras
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